Was müssen Lehrer wissen?

Turtle Entertainment GmbH - Wer sind wir?

Die im Jahr 2000 gegründete Turtle Entertainment GmbH ist der europäische Marktführer im Bereich des elektronischen Sports (eSport). Mit der Electronic Sports League (ESL) ist das Unternehmen weltweit in 35 Ländern aktiv. Über zwei Millionen registrierte Nutzer bringen dem Liga-Portal www.esl.eu mehr als zehn Millionen Visits im Monat (IVW); die Website gehört zu den größten Internetauftritten Deutschlands. Seit 2007 verbreitet Turtle Entertainment die Inhalte der ESL auch über den IPTV-Sender ESL TV. Das Unternehmen hat 174 Mitarbeiter und sitzt in Köln.

Zwölf Lizenzpartner und ein Tochterunternehmen betreiben die ESL weltweit. Seit 2007 hält Turtle Entertainment die Mehrheit an der chinesischen eSport-Liga PGL und hat damit ein Standbein im boomenden asiatischen Markt. Zu den wichtigsten Geschäftspartnern der Turtle Entertainment GmbH zählen Global Player wie Intel, adidas, Volkswagen, Dell, Suzuki, ASUS, BitDefender, Sennheiser, Windows Vista, Sidewinder, Razor, Alienware und gamed.de.

Turtle Entertainment vermarktet seine Produkte weltweit unter den Marken: Electronic Sports League (ESL), ESL Amateur Series, ESL Pro Series, ESL Major Series, ESL European Nations Championship (ENC), ESL WC3L Series, ESL TV, Intel Extreme Masters, Consoles Sport League, United Consoles League, eSport Schulmeisterschaft, eSports Award und ESL Sports.

Turtle Entertainment hat bis Ende 2008 über drei Millionen Euro Preisgeld ausgeschüttet. Weiteres Geschäftsfeld des Unternehmens ist der ESL Shop, in dem Merchandising-Artikel, Elektronik sowie Gaming-Equipment angeboten werden.

Weitere Informationen finden Sie hier

eSport Schulmeisterschaft

eSport Schulmeisterschaft Schüler spielen für Bildung – der verantwortungsvolle Umgang mit digitalen Medien wie Computerspielen steht an oberster Stelle der eSport Schulmeisterschaft. Computerspiele sind fester Bestandteil der jugendlichen Freizeitkultur. Noch ist der Ruf des Computerspielens in bestimmten Kreisen der Gesellschaft belastet. Aus diesem Grund leistet die Turtle Entertainment mit der eSport Schulmeisterschaft einen aktiven Beitrag zur Förderung der Medienkompetenz von Schülern, Lehrern und Eltern.

Die Schule meldet ein Team von Schülern zur eSport Schulmeisterschaft an. Dazu bedarf es der Zustimmung der Schulleitung und der Betreuung durch einen Lehrer. Dieser Autorisierungsprozess bietet dem Lehrer Zugang zu außerschulischen Interessen der heutigen Jugend und regt den konstruktiven Dialog zwischen Lehrern und Schülern im Umgang mit Unterhaltungsmedien an. Schülern bereitet es großen Spaß, wenn sie das Lehrer-Schüler-Verhältnis umkehren und so selbst Lehrer sind.

Die eSport Schulmeisterschaft soll verdeutlichen, dass es beim Computerspielen nicht nur auf Spaß und Zeitvertreib ankommt, denn soziale Dimensionen spielen eine wichtige Rolle. Kontakt zu anderen Spielern, das Bilden von Cliquen und Teams, der gegenseitige Wissensaustausch, Kommunikation, Teamfähigkeit sowie taktisches und strategisches Handeln sind lebenswichtige Kompetenzen für jeden Heranwachsenden. Diese Kernkompetenzen fördert die Teilnahme an Veranstaltungen wie der eSport Schulmeisterschaft.


Galerie der eSport Schulmeisterschafts-Finals III

Die Spiele der eSport Schulmeisterschaft

Die eSport Schulmeisterschaft umfasst sechs Disziplinen. 3 im Teamwettbewerb und 3 in Einzelwettbewerben:
Team Disziplinen: 3on3 TrackMania Nations Forever, 3on3 League of Legends, 3on3 Haxball.
Einzelwettbewerbe: Starcraft 2, FIFA 12, Need for Speed HP
Starcraft II erhielten von der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle das Prüfsiegel „Freigegeben ab 12 Jahren“.


Weitere Informationen zu den Spielen find Sie unter: Die Diszplinen

Ablaufplan

In der sechsten Saison der eSport Schulmeisterschaft finden die Vorausscheidungen sowohl online als auch offline statt. Die Schüler stellen maximal fünf Teams eigenständig zusammen und wählen den Team-Captain. Um die Schüler einer Schule zuzuordnen, wird eine Schulbescheinigung verlangt. Letzte Saison registrierten sich 62 Schulen mit über 400 Schülern.

Der Ablauf ist in der verlinkten Grafik nachvollziehbar. Es wird um die Teilnahme am Finale gekämpft, zu dem man per Online- und Offlineturnieren qualifizieren kann.
Ablauf Saison 6

Wie lässt sich die eSport Schulmeisterschaft in den Unterricht integrieren?

Computerspiele bieten eine sehr gute Basis zu Diskussionsrunden und Referaten innerhalb einer Schulklasse. Welches Lernpotentiale haben Simulationen? Lassen sich Wirtschaftssimulationen wie Anno 1701 erfolgreich in den Erdkundeunterricht integrieren oder Erzählstrukturen im Deutschunterricht anhand von Abenteuerspielen erklären? Neben der Geschichte und Bedeutung des Jugendschutzes in Deutschland, sind dies nur ein paar Beispiele für interessante Themenstellungen in Schulen. Man mag es kaum glauben, aber es gibt auch Schüler, die können mit Computerspielen und Computern nichts anfangen. Etwa, weil zu Hause kein Rechner zur Verfügung steht. Diesen Schülern droht eine entscheidende Benachteiligung hinsichtlich wichtiger Kompetenzen in Sachen Büroarbeiten. Diesen Schülern sollten IT und EDV spielerisch nahe gebracht werden, um so eine neue digitale Kluft frühzeitig abzufangen. Spiele liefern hier einen unterhaltsamen Beitrag und helfen Berührungsängste mit Computertechnik abzubauen. Der Bundesverband der Verbraucherzentralen bietet auf seinem Internet-Portal Verbraucherbildung.de eine Reihe vorgefertigter Unterrichtseinheiten zum Thema „Computerspiele im Unterricht“

weitere Informationen zur Integration finden Sie hier

Inwiefern kann die Schulmeisterschaft die Medienkompetenz fördern?

Die Teilnehmer müssen innerhalb ihres Teams kommunizieren. Dies geschieht vornehmlich über das Internet und schult den verantwortungsvollen Umgang mit verschiedenen Kommunikationstools wie Instant Messenging und Voice over IP-Lösungen. Da der Wettbewerb in einen festen Zeitplan eingebunden ist, erfordert und schult die eSport Schulmeisterschaft Zeitmanagement und Disziplin.

Gibt es Erfahrungen aus anderen Ländern?

In den USA gab es eine vergleichbare Veranstaltung: Die Campus Challenge. Hier traten Studenten verschiedener Colleges in Computerspielen gegeneinander an. DELL und das Team Pandemic haben das Projekt im zweiten Halbjahr 2007 gestartet, es gab online und offline Turniere an Universitäten. Zu gewinnen gab es u.a. eine Reise nach Schweden zum Finale eines großen Turniers.

Offizielle Pressemitteilung zu diesem Projekt: Die Pressemitteilung

Mittlerweise veranstaltet DELL mit der College Gaming League eine Onlineliga: Die Onlineliga

Auch das britische Bildungsministerium kam in einer Studie 2007 zu dem Schluss, dass Computerspiele im Unterricht häufiger einzusetzen sind. Vor allem der Einsatz von Simulations- und Abenteuerspielen kann den Schülern nutzen, da nicht nur Neugierde geweckt, sondern auch das Aufstellen und Prüfen von Hypothesen gefördert werde. Dies wiederum führe die Schüler zum problemlösenden Denken.

Engagement im Jugendschutz?

Wir nehmen den Jugendschutz sehr ernst. Unser Ziel ist es, Computerspiele als sportliche Herausforderung zu vermitteln und Fragen des Jugendschutzes konstruktiv aus der Sicht des Spielers zu diskutieren. Auf unseren Veranstaltungen (z.B. Intel Friday Night Games) finden strenge Alterskontrollen statt. Der Einlass wird in der Regel ab 16 Jahren gestattet; er richtet sich nach der Altersbeschränkung der gezeigten Spiele. Zudem herrscht bei unseren Veranstaltungen striktes Rauchverbot. Auf öffentlichen Messen (z.B. Games Convention) werden bei Präsentationen von Spielen mit einer Altersfreigabe von 16 Jahren und darüber entsprechende Sichtschutzmaßnahmen umgesetzt, um den Schutz junger Messebesucher zu gewährleisten. Unser Internetfernsehsender ESL TV hat ein eigenes System entwickelt, damit die Sendungen für jüngere Zuschauer nicht zugänglich sind.

Bei Fragen zum Jugendschutz wenden Sie sich bitte jederzeit an unseren Jugendschutzbeauftragten Ibrahim Mazari.

Kontakt: Ibrahim Mazari, jugendschutz@turtle-entertainment.de

Bericht - eSport Schulmeisterschaft zum Download als PDF-Dokument:
Bericht - eSport Schulmeisterschaft
 
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