Interviews zur 5. Saison der eSport Schulmeisterschaft
Heute haben wir für euch zwei spannende Interviews zur 5. Saison der eSport Schulmeisterschaft. Gerrit Neundorf und Marco Fileccia nehmen zu Computerspielen in Schulen Stellung.

Gerrit Neundorf



Gerrit Neundorf studierte in Leipzig und in Darmstadt Sozialpädagogik, wo er u.a. durch Prof. Dr. Franz-Josef Röll von der Medienpädagogik infiziert wurde. Von 2002 bis Mai 2009 war er als Medienpädagoge beim Landesfilmdienst Thüringen e.V. angestellt und betreute dort mehrere landesweite Projekte. Seit 2007 ist er einer der Leiter des Instituts für Computerspiel - Spawnpoint. Für das Land Thüringen ist er seit 2011 als Jugendschutzsachverständige bei der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) tätig.
Das Thema Computerspiel spielt für ihn immer, sowohl im Privat-, als auch im Berufsleben, eine wichtige Rolle. Neben der Fort- und Weiterbildung von Multiplikatoren spiegelte sich dies unter anderem in Seminaren, Workshops und Vorträgen inner- und außerhalb Thüringens wider.


Schulmeisterschaft: Das Spielen von Spielen jeglicher Art ist mehr als nur reiner Zeitvertreib. Große Denker wie Aristoteles, Platon oder Schiller erkannten darin eine wichtige Rolle bei der Erziehung und Entwicklung aufwachsender Individuen. Warum sind Spiele so wichtig?

Gerrit: Das Spiel ist so alt wie die Menschheit! Gerade im Spiel sammeln wir Wissen, machen (Grenz-)Erfahrungen, können uns ausprobieren und frei entfalten. Kinder lernen vor allem über das freie und angeleitete Spiel sich und ihre Umwelt wahrzunehmen, soziale Interaktionen zu suchen und einzugehen sowie mit positiven und vermeintlich negativen Erfahrungen umzugehen. Das Spiel schafft mit seinen ureigenen Grundsätzen „Spielräume“, welche die oben genannten Erfahrungen erst ermöglichen. Diese Räume sind fast schon gegenläufig zum Ernstcharakter der „realen“ Erwachsenenwelt anzusehen, denn hier gibt es oftmals nicht den zweiten oder dritten Versuch, wenn ich die ersten Male gescheitert bin, um daran zu wachsen.
Für viele Erwachsene scheint das Spielen rein für die Kindheitszeit bestimmt zu sein, leider vergessen wir viel zu häufig, dass die im Spiel erlernten Kompetenzen unseren Lebensweg von Anfang an erleichtern und dass dies natürlich auch, im Zeichen von lebenslangen Lernen, auch für die Erwachsenenwelt zutreffen kann und sollte.


Schulmeisterschaft: Spiele haben also ihre zugedachte Rolle bei der Entwicklung. Ist es dann nicht eine logische Konsequenz, Computerspiele auch in den Schulalltag zu integrieren?


Gerrit: Ich würde noch einen Schritt zurückgehen. Computerspiele sind Alltag - seit Jahren sind sie eine der wichtigsten Freizeitbeschäftigungen sowie Hobby und somit ganz klar Lebenswelt von Heranwachsenden. Vom deutschen Kulturrat sind Computerspiele als Kulturgut anerkannt. Als wirtschaftliche relevante Größe steht die Spieleindustrie ohnehin außer Frage. Computerspiele sind die Spiele der heutigen (jungen) Generation!
Für Schule bedeutet dies, unabhängig von Werte- und Normendebatte, dass wenn sich ein Schulsystem lebensweltorientiert mit seinen SchülerInnen auseinandersetzen möchte, wenn auf Bedürfnisse, Interessen und Fähigkeiten eingegangen werden soll, die nicht durch Lehrbücher eins zu eins vermittelt werden können, muss Schule sich auch für Computerspiele öffnen. Jedoch ist es hier wichtig, dass sich zunächst vor allem die Lehrenden von gängigen Vorurteilen lösen müssen. Dabei helfen kann z.B. ein Gedankenexperiment: Was passiert, wenn man beim Wort Computerspiel das technokratisch angehauchte Wort „Computer“ einfach mal weg lässt? Richtig, dann bleibt nur noch „Spiel“ übrig, mit all den u.a. oben genannten positiven Eigenschaften für das Lernen und Lehren. Computerspiele bauen im Kern immer auf den klassischen Spieldefinitionen auf und gerade weil man sich auch im Computerspiel frei bewegen kann, gerade weil man Als-Ob-Situationen erleben kann und gerade weil Spielkennzeichen wie Wiederholbarkeit, Entfaltung und Proberäume eine große Rolle in jedem Computerspiel einnehmen, sind sie allgegenwärtiger und wichtiger Bestandteil heute aufwachsender Kinder und Jugendlicher – und somit auch im schulischen Kontext relevant.


Schulmeisterschaft: Gibt es bereits Konzepte, wie man Computerspiele in Unterrichtseinheiten verwenden kann?


Gerrit: Ja. Wir unterscheiden zurzeit mindestens drei verschiedene Herangehensweisen, wie mit Computerspielen im Unterricht gearbeitet wird:
1. Spiele die vom ersten Tag ihrer Erstellung darauf angelegt sind, Wissen bzw. Skills in pädagogischen Kontexten zu vermittel subsumiert man heute unter dem Begriff der „Serious Games“. Frei übersetzt bedeutet dies „ernsthafte Spiele“. Nun wenn man sich mein Eingangsplädoyer zum Spiel anschaut bemerkt man, dass hier schon die ersten Ungereimtheiten auftreten. Kann ein Spiel ernsthaft sein? Wenn ja, wie viel „wirkliches“ Spiel steckt dann noch in ihm? Jeder Gamer kennt die Wirkung, die gute Computerspiele erzeugen können. Wer schon einmal den sogenannten Flow-Effekt eines guten Spieles erlebt hat weiß um die Wichtigkeit von guten Geschichten und/oder guten Spieldynamiken, die ein „richtiges“ Computerspiel auszeichnen. Leider erreichen diese Ansprüche heutige Serious Games kaum. Die Idee ist natürlich reizvoll, im Spiel zu lernen ist ja wie gesagt nichts neues, aber die Balance zwischen Lerninhalt und Spiel zu finden ist und bleibt die große Herausforderung, der sich Entwickler auf diesem Gebiet stellen müssen!

2. Die Bearbeitung des Computerspiels als Medium bzw. Medienkanal wird in einigen Schulen und pädagogischen Kontexten gerne praktiziert. Zentrale Fragen sind u.a.: Welche Geschichte haben Computerspiele? Welche Genre gibt es? Wie ist das Computerspiel in unserer Gesellschaft verankert (kulturell, wirtschaftlich, inhaltlich)? Warum ist dieses Computerspiel so faszinierend – warum jenes nicht? Hier geht es auch darum wie Computerspiele auf die Gamer wirken. Zumeist werden hierbei Mythen hinterfragt, welche oftmals auf öffentlichen Debatten um die Wirkung von Computerspielen in den Bereichen Gewalt und Sucht zurückzuführen sind.

3. Computerspielpädagogische Projekte, wie wir sie u.a. favorisieren.
Hierbei geht man eher davon aus, dass das Computerspiel als Medium und methodisches Mittel eingesetzt werden kann. Die in Punkt 2 angesprochen Fragen sind wichtig und stehen meist solchen Projekten voran.
Ziel dieser Projekte ist es einerseits grundlegende Basis- und Schlüsselkompetenzen, wie z.B. in kognitiven und sozialen Bereichen anzuregen und zu hinterfragen und zudem alltags- und lehrplanrelevante Inhalte mit ganz normalen, den SchülerInnen bekannten populären Computerspielen zu bearbeiten. Zentraler Baustein solcher Projekte ist es, dass die angewendeten Computerspiele immer in Kontexte gesetzt werden. D.h., dass selbst viel manchmal auch negativ diskutierte Games und Genre eingesetzt werden können, ja sogar sollten um gesellschaftsrelevante Themen z.B. im Unterricht zu bearbeiten. Wenn z.B. der Kollege Marco Fileccia das Spiel „Napoleon (Total War)“ zusammen mit der Geschichtslehrerin und den SchülerInnen, innerhalb eines Projektes zum Fach Geschichte einsetzt, wird aus einem ganz normalen Game auf einmal (in diesem Kontext) ein „Serious Game“, ohne auf Spielgeschichte und Dynamik verzichten zu müssen. Oder wenn im Projekt „Mein Avatar und ich“ z.B. Aion eingesetzt wird, um (eigene) Identität und Selbst- sowie Fremdwahrnehmung zu hinterfragen , greifen LehrerInnen auf Lebenswelt von SchülerInnen zurück und setzen Computerspiele bewusst und am Lehrplan orientiert als methodisch/didaktisches Mittel ein.

Schulmeisterschaft: Wie ist das konkret bei der eSport Schulmeisterschaft? Wie kann so ein Projekt pädagogisch nutzbar werden?

Gerrit: Gesamtgesellschaftlich und besonders mit Fokus auf unser immer noch zu hierarchisches und intransparentes Schulsystem gesehen öffnet sich jede Schule, die sich an der Schulmeisterschaft bewusst beteiligt, einem lebensweltorientiertem Dialog mit ihren SchülerInnen. Das sich einlassen auf ein Thema der SchülerInnen schafft Offenheit, Verbundenheit, Nähe und Vertrauen. Eigenschaften, die jeder Schule am Herz liegen müssten, um SchülerInnen an die Institution Schule zu binden und dies nicht nur motiviert durch gute Noten bzw. positive und negative Sanktionen, sondern rein intrinsisch aus dem Gefühl heraus, da werde ich ernst genommen, da bin ich Teil des Ganzen, da gehe ich gerne hin!
Bezogen auf Frage 3, sind es vor allem die computerspielpädagogischen Projekte, die durch die Schulmeisterschaft an eine Schule getragen werden können. Aus unserer Sicht ist die Einbettung der eSport Schulmeisterschaft z.B. in eine AG Computerspiel an der Schule besonders zielführend. Neben der Schulung von Kompetenzen wie u.a.: Teamfähigkeit, vielfältige kognitive Kompetenzen, Kreativität sowie Kommunikationsvermögen, durch die direkte Auseinandersetzung mit dem Wettkampfgedanken des eSports, kann so auch auf andere Bereiche im Kontext Computerspiel, wie bereits oben dargestellt, eingegangen werden.


Schulmeisterschaft: Erkennen Lehrer bereits diese Möglichkeiten? Oder muss man erst die Lehrer fit am Computer machen, bevor man das gleiche Ziel bei den Schülern verfolgt?

Gerrit: Lerninhalt mit spielerischen Methoden zu verknüpfen ist ein alter Hut und ist auch jedem Lehrenden bekannt. Die Übertragung auf das Thema Computerspiel ist da schon noch eine größere Hürde. Wir glauben jedoch nicht, dass es zwingend nötig ist, dass LehrerInnen auf einmal alle zu Gamern werden. Viel wichtiger wäre es sich auf die Schülerinnen einzulassen und diese auch als Experten auf diesem Gebiet zuzulassen. Didaktisch/methodische Hilfen gibt es viele. Erst vor kurzem wurde von den Kollegen Marco Fileccia, Johannes Fromme und Jens Wiemken ein “Best-Practice-Kompass | computerspiele im unterricht” veröffentlicht, welcher viele nützliche Tipps bis hin zur klar definierten pädagogischen Handreichung und Unterrichtsstundenplanung enthält. Auch unsere computerspielpädagogischen Materialien zum Bereich Kunst und Identität der Artworks-School stehen jedem Lehrenden zur freien Verwendung bereit. Hierbei geht es vorrangig darum, sich über das Computerspiel ausdrücken.
Man muss kein ausgebildeter Medienpädagoge, Gamer oder Nerd sein, um computerspielpädagogische Projekte auf die Beine zu stellen. Oftmals reichen der gesunde Menschenverstand und die Offenheit für die Einbeziehung von SchülerInnen auch und gerade in die Unterrichtsgestaltung aus, um spannende und zielführende Projekte zu planen und durchzuführen.
Wer sich jedoch als Lehrender mal intensiver und vor allem praktisch mit Computerspielen auseinander setzen möchte, dem legen wir unseren Online-Spielplatz an Herz. Auf niedrigschwelliger Art und Weise, kann hier das Onlinegaming erfahren werden. Fragen wie: „Was bedeutet Teamplay? Wie wichtig sind Absprachen, Koordination und Timing für den spielerischen Wettkampf? Welche Spiele sind für welche Zwecke geeignet?“ können hier gestellt und im eigenen Spiel erfahren werden.
Ganz bewusst forcieren wir hier auch die Begegnung von Gamern und nicht-Gamern, um emanzipatorische Prozesse, bezogen auf das Computerspiel in- und außerhalb von Schule, anzustoßen.



Marco Fileccia



Marco Fileccia ist Oberstudienrat am Elsa-Brändström-Gymnasium (www.elsa-oberhausen.de) in Oberhausen, NRW. Seit zehn Jahren führt er an Schulen Medien-Nächte (mit LAN-Partys) durch, auch unter Berücksichtigung von Gender-Aspekten. Marco Fileccia war zuvor am Bert-Brecht-Gymnasium Dortmund und für zwei Jahre als pädagogischer Mitarbeiter am Landesinstitut für Schule in Soest im Bereich Lehrerfortbildung tätig. Er ist als Moderator in der Lehrerfortbildung für Kooperatives Lernen und Digitale Medien und im Projekt „Schule der Zukunft“ der Schul- und Umweltministerien NRW tätig, dort u.a. für die Koordination im Bezirk Düsseldorf zuständig. Er ist Mitverfasser (mit Prof. Dr. Fromme und Jens Wiemken) der wissenschaftlichen Expertisé „Computerspiele und virtuelle Welten als Reflexionsgegenstand von Untericht“ (veröffentlicht 2010) der LfM NRW. Verschiedene Veröffentlichungen zum Thema, darunter das Lehrerhandbuch „Knowhow für junge User – Materialien für den Unterricht – Mehr Sicherheit im Umgang mit dem World Wide Web“und einige „Zusatzmodule“ mit Unterrichtsmaterialien zu den Themen „Social Communities“, „Datenschutz“, „Cyber-Mobbing“, „Urheberrecht“ (Veröffentlichung 2011) und „Handy“ (Veröffentlichung 2011) erschienen bei der EU-Iniative Klicksafe.de. Materialien von ihm sind unter www.goodschool.de veröffentlicht. Seit drei Jahren führt er Elternabende und Lehrer-/ Multiplikatorenschulungen, auch im Rahmen der Initiative „Eltern+Medien“ der Landesmedienanstalt NRWzum Thema Digitale Medien durch. Er ist seit 1997 Fachberater für Medienkompetenz bei Lehrer-Online und als Jurymitglied beim Schülerwettbewerb der Bundeszentrale für politische Bildung.


Schulmeisterschaft: Computerspiele und Schulunterricht - auf der ersten Blick ein ungleiches und unvereinbares Wortpaar. Auf den Zweiten Blick auch?

Marco: Niemand würde es heute mehr wagen, aber etwas Ähnliches hätte man von den „Leiden des jungen Werther“ und Schulunterricht auch behaupten können. Computerspiele sind ein wichtiges Element im Leben Jugendlicher und damit von sich aus wert, als Thema in der Schule behandelt zu werden. Dazu gehören solche Fragen wie nach der Faszination, ihrer Wirkung, der Darstellung von Gewalt, den Suchtfaktoren, der ökonomischen Bedeutung, den Werbeeinflüssen, Gruppenprozessen in Spielergemeinschaften, den Gründen für exzessives Spielen und vielem mehr. Dies würde ich als „Reflexion“ über Computerspiele bezeichnen. Aber es gibt auch eine lerntheoretische Seite, denn ich kann mit Computerspielen auch lernen. Nennen wir es neutral „Erwerb von Kompetenzen“. Ein Blick in die Studie „Computerspiele und virtuelle Welten als Reflexionsgegenstand von Unterricht“ der Landesanstalt für Medien NRW zeigt dies exemplarisch für drei Unterrichtsfächer auf. Dort kann man sehr genau nachlesen, welche Kompetenzen (auch!) mit Computerspielen erworben werden könnten. Nur ein Beispiel aus dem Fach Deutsch, wo gefordert ist, dass Schülerinnen und Schüler als „produktionsorientiertes Schreiben“ Texte nach Textmustern verfassen, fremde Texte weiterentwickeln und umschreiben und verfremden (Kernlehrplan NRW, Deutsch Haupt- und Realschule). Warum dies nicht mit einem Text aus einem Computerspiel machen, wo die Motivation sicherlich hoch ist bei Jugendlichen.


Schulmeisterschaft: Der Begriff "Medienkompetenz" ist in aller Munde. Was versteht ein Lehrer darunter und wie kann die Institution Schule diese an die Schüler vermitteln?

Gerrit: Ich bevorzuge immer noch die – inzwischen schon etwas betagten – Definitionen von Medienkompetenz, wie sie von Baacke, Aufenanger und Tulodziecki vorgelegt wurden. Kurz gesagt, es reicht nicht eine „User-Kompetenz“ zu erwerben (also zu wissen, wie man das Gerät / die Software bedient), sondern zu einer echten Medienkompetenz gehört auch die Reflexion über das Medium und die kreative Auseinandersetzung damit. Ich muss fähig werden, das Medium für meine eigenen Zwecke einsetzen zu können.
In der Schule kann das mit Computerspielen in vielfältiger Weise geschehen. So kann ich das in klassischer Weise zum Unterrichtsthema machen (warum nicht über Computerspiel-Werbung als Beispiel arbeiten?), aber auch in medienpädagogischen Projekten umsetzen.


Schulmeisterschaft: Was sind die Vorteile oder auch Nachteile von Computerspieleinsatz im Schulunterricht?

Gerrit: Fangen wir mit den Nachteilen an: Es ist teuer, es sei denn ich benutze kostenlose Spiele und es bedeutet einen hohen Aufwand, technisch, materiell und auch zeitlich. Der Vorteil liegt natürlich vor allem in der hohen Motivation bei Jugendlichen, dem konkreten Nutzen und der engen Anlehnung an die Lebenswirklichkeit. Zudem bieten viele Computerspiele eine so phantastische und kreativ-spielerische Möglichkeit der Auseinandersetzung mit der Welt, an die kein anderes Medium heranreicht.


Schulmeisterschaft: Sie haben bereits Erfahrungen mit dem Einsatz von Computerspielen im Schulunterricht gemacht. Berichten Sie doch kurz von ein oder zwei Anwendungsbeispielen.

Marco: Wir spielen einmal im Jahr „Pacman live“ auf dem Schulhof. Zuvor müssen die Schülerinnen / Schüler den Uralt-Klassiker analysieren. Was sind die Spielprinzipien, was ist daran faszinierend u.s.w. Danach stellen wir uns die Frage, ob „Pacman“ auch in echt funktionieren würde und probieren es auf dem Schulhof aus. Das ist immer ein Riesenspaß und die Schülerinnen / Schüler lernen viel über Computerspiele und Spielen und Spielmechanismen. Im Fach Geschichte haben wir mit einer Klasse 9 in 2010 einen „Napoleon-Projekttag“ gemacht mit dem Spiel „Napoleon Total Wars“ von SEGA. Die Schülerinnen und Schüler mussten analysieren, inwieweit die Darstellungen des Mediums mit der Realität übereinstimmen. Ich habe noch nie Schülerinnen / Schüler so engagiert zu Napoleon recherchieren und diskutieren sehen. Und wir haben ein Projekt mit „Mario Kart“ gemacht und uns die Frage gestellt: „Wird Mario betrogen?“ und in endlosen Experimenten analysiert, wann welche Items (die bekannten Bananen, Raketen etc.) vergeben werden. Die Antwort war eindeutig: JA, Mario wird betrogen. Er erhält andere Items auf Platz 1 denn auf Platz 8 in einem Rennen. Die Schülerinnen und Schüler hatten den Algorithmus geknackt, mit dem das Spiel programmiert wurde. Sie haben es ein Stück weit entzaubert.


Schulmeisterschaft: Was können Schüler durch den Einsatz von Computerspielen lernen?

Marco: Irgendwie Alles und Nichts. Die Frage möchte ich mal für Bücher hören: „Was können Schüler durch den Einsatz von Büchern lernen?“ … Möchte ich Computerspiele wirklich sinnvoll für schulische Zwecke im Fachunterricht nutzen, so muss ich sie in ein Didaktisch-Methodisches Setting setzen, das ist große Mühe und gelingt auch nicht mit allen Spielen. Auf jeden Fall erwerben sie Medienkompetenz, denn in der Schule wird ja nicht nur gespielt, sondern auch darüber gesprochen, diskutiert, verglichen, eingeordnet, gewertet und so weiter.


Schulmeisterschaft: Computerspiele in der Schule erfordern nicht nur moderne Techik, sondern auch computeraffine Lehrkräfte. Wie schätzen Sie die technische Vorbildung des Lehrerkollegiums ein? Und rücken mit den jüngeren Referendaren computerbegeisterte Lehrer nach?

Marco: Das ist in der Tat eine Baustelle. Wo sind eigentlich die ganzen Arcade-Spieler der 80er und 90er-Jahre geblieben? Lehrer sind sie offenbar nicht geworden, vielleicht weil das Herumhängen in Spielhallen nicht so gut für das Studium war? Im Ernst: Mit Computerspielen kennen sich offenbar nur wenige gut aus, was natürlich Berührungsängste hervorruft. Zudem haben Computerspiele durch die gesellschaftlichen Diskussionen einen denkbar schlechten Ruf unter Pädagogen. Hier hilft nur Aufklärung und Fortbildung, will man neben dem Blick auf die Risiken auch die Chancen und Potenziale von Computerspielen deutlich machen.
Ich hoffe auf den demographischen Faktor und das Nachrücken von computerbegeisterten Lehrerinnen und Lehrern. So ganz kann ich das noch nicht sehen, aber ich kann mich auch täuschen. Vielleicht ist aber auch die Sozialisationskraft des Systems Schule so groß, dass man sich schnell anpasst. Wir brauchen nicht unbedingt neue oder junge Lehrer, sondern kreative, mutige, innovative! Und die gibt es ja!


d-moll, Wednesday, 26/01/11 10:25
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comments (3)
 
 
Und ich dachte schon, ich wäre das letzte "Arcade-Kid" :D
Im Ernst: Vielen Dank für das gute Interview. Ich hoffe, es
gibt noch mehr Lehrer und Medienpädagogen, die so denken.
Wir sollten uns besser vernetzen.
Mit sportlichen Grüßen
NitroxXx, StR. am Paul-Spiegel Berufskolleg in Dorsten
Gerrit wrote:
Was passiert, wenn man beim Wort Computerspiel das technokratisch angehauchte Wort „Computer“ einfach mal weg lässt? Richtig, dann bleibt nur noch „Spiel“ übrig


Genau DAS sollte man versuchen: Computerspiele als gesunden Wettstreit und Mittel zum "Entwickeln" der (meist männlichen) Jugendlichen zu akzeptieren/nutzen. Sowohl eine Überbewertung, als auch das Verteufeln dieser,
Gerrit wrote:
eine der wichtigsten Freizeitbeschäftigungen sowie Hobby und somit ganz klar Lebenswelt von Heranwachsenden
, ist falsch. Es sollte mehr zur "Normalität" werden!
Leider urteilen viele Eltern und auch Lehrer über dieses Medium, ohne Selbsterfahrungen zu haben, was ich für sehr wichtig halte. (--> "Lehrer-LANs" als Workshop anbieten!)

Negativschlagzeilen, platte Fernsehberichte und pseudowissenschaftliche Aussagen zu diesem Thema machen oft Computerspiele zum Sündenbock für gesammtgesellschaftliche Probleme - es ist ja sooo einfach!

NitroxXx wrote:
... Wir sollten uns besser vernetzen.

<-- finde ich ne gute Idee!

pauker99817 ;-) Lehrer am Elisabeth-Gymnasium Eisenach
Schönes Interview!

"Lehrer-LANs" wären mal ne gute Sache ... :)

coolviper ; Schüler am Elisabeth-Gymnasium Eisenach
 
 
 
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