Über die Initiative

Sport-Unterricht im Computerraum? Was ungewöhnlich klingt, ist an manchen Bildungseinrichtungen Norwegens, Schwedens, Chinas oder der USA längst Realität. Nun wollen wir von ZEIT für die Schule zusammen mit der ESL den E-Sport auch an Deutschlands Schulen auf die Agenda setzen. Dafür haben wir die Initiative ESportZ ins Leben gerufen - mit vielen Unterrichtsmaterialien und großem E-Sport-Schulturnier.

E-Sport liegt voll im Trend. Allein im vergangenen Jahr verfolgten vier Millionen Zuschauer rund um den Globus die Weltmeisterschaft von League of Legends, einem komplexen 5 vs. 5-Fantasy-Strategiespiel, welches zwischen zwei Teams ausgefochten wird. Den Gewinnern winken Preisgelder in Millionenhöhe, und so manches Schulkind wird von einer Karriere als E-Sport-Star träumen. Tatsächlich sind viele Kinder und Jugendliche nachmittags in den virtuellen Welten der Abenteuer-Strategiespiele unterwegs oder üben sich online in Fußball, Basketball oder Handball. Ungefähr 22 Prozent der Sechs- bis 13-Jährigen spielen jeden oder fast jeden Tag Computer, Konsolen oder Onlinegames - das ergab die KIM-Studie 2018 im Auftrag des Medienpädagogischen Forschungsverbands Südwest.

E-Sport trainiert verschiedene Hirnregionen

Ob das Spielen am Computer tatsächlich als Sport gilt, diskutieren derzeit viele Experten in Deutschland. Das Olympische Komitee Asien hat darauf bereits eine Antwort gefunden und den E-Sport ins Programm für die Asienspiele aufgenommen. In der ostchinesischen Stadt Hangzhou werden 2022 erstmals Computer- und Videospiele als olympische Disziplin vertreten sein. Die Debatte hierzulande erinnert an die Anerkennung des Schach als Sport. Das Brettspiel, das weitgehend ohne körperliche Aktivität auskommt, wurde erst im Jahr 1999 durch das Internationale Olympische Komitee zur Sportart erklärt - eine Entscheidung, die aber immer wieder in Frage gestellt wird. E-Sport ist ebenfalls mit erheblichen Vorurteilen behaftet. In der Gesellschaft wird er häufig mit gewaltorientierten Ego-Shootern gleichgesetzt. Doch das weit verbreitete Gamer-Klischee vom übergewichtigen und ungebildeten Zocker scheint nicht der Realität zu entsprechen. Das ergab die E-Sport Studie der Deutschen Sporthochschule Köln von 2019. Demnach ist die überwiegende Mehrheit der 1200 befragten E-Sportler jung, schulisch gut gebildet und engagiert sich bei Fuß- und anderen Ballspielen. Tatsächlich verbindet E-Sport motorische, spielerisch taktische und kommunikative Anforderungen. Fähigkeiten also, die auch in der Schule wichtig sind. Laut einer Studie des Max-Planck-Instituts für Bildungsforschung und der Psychiatrischen Universitätsklinik der Charité vergrößern Videogames Hirnbereiche, die für räumliche Orientierung, Gedächtnisbildung, strategisches Denken sowie Feinmotorik bedeutsam sind. „Das belegt, dass sich bestimmte Hirnregionen durch Videospielen gezielt trainieren lassen“, sagt Studienleiterin Simone Kühn. In der Corona-Krise half der online ausgetragene Mannschaftssport außerdem vielen Schülerinnen und Schülern, die soziale Distanz zu überwinden. Den positiven Nutzen erkennt auch die Kulturanthropologin Mimi Ito von der University of California. In einem Interview mit der North American Scholastic Esports Federation, einer gemeinnützigen Organisation für Schüler, stellt sie fest: E-Sport ermöglicht es jungen Menschen auf aktive und positive Weise Zeit mit Freunden zu verbringen. Sie beschäftigen sich währenddessen mit Fähigkeiten und Problemlöse-Strategien, die für das 21. Jahrhundert relevant sind und gleichen diese mit einem Team ab.

Durch die Corona-Pandemie erfährt die Digitalisierung aller Bildungsbereiche derzeit eine ungeahnt große Schubkraft. An dieses Momentum der geforderten und beschleunigenden Digitalisierung von Schulen anknüpfend, haben ZEIT für die Schule und die ESL nun die Initiative ESportZ ins Leben gerufen. Mit ihr wollen wir über die Chancen und Potentiale des E-Sport aufklären, vorhandenen Vorurteilen entgegenwirken und die im Online-Sport gelebten Kompetenzen und Werte an Deutschlands Schulen bringen - und zwar als Angebot für die 14- bis 20-Jährigen.

Unterrichtsmaterialien und E-Sport-Schulturnier

So entstehen für ESportZ in Zusammenarbeit mit Medienpädagogen professionelle sowie pädagogisch hochwertige Unterrichtsmaterialien zu den Themen Jugendschutz, Medienkonsum, Mobilität im Kopf und E-Sport im Berufsleben. Sie sind für den Schulunterricht der Sekundarstufe I und II konzipiert.

Um den E-Sport auch fernab der Theorie erlebbar zu machen, richten ESL und ZEIT für die Schule ergänzend zum Unterrichtsmaterial und als großes Highlight ein Esport-Schulturnier aus. Die Turnierserie ermöglicht es, die enorme Motivationskraft des E-Sports in den Unterrichtsalltag zu integrieren. Es können sich deutschlandweit Mixed-Teams aus Schülern, Lehrkräften sowie Eltern anmelden. Im Anschluss erwartet alle Teilnehmenden ein spannendes Online-Finale mit Rahmenprogramm.

Die zentrale Message der ESportZ-Initiative: In E-Sport steckt mehr als Gaming!