Lehrerinfo

Der verantwortungsvolle Umgang mit digitalen Medien wie Computerspielen steht an oberster Stelle der eSport Schulmeisterschaft. Computerspiele sind fester Bestandteil der jugendlichen Freizeitkultur. Noch ist der Ruf des Computerspielens in bestimmten Kreisen der Gesellschaft belastet. Aus diesem Grund leistet die Deutsche Games Schulmeisterschaft UG (haftungsbeschränkt) mit der eSport Schulmeisterschaft und Play-eS einen aktiven Beitrag zur Förderung der Medienkompetenz von Schülern, Lehrern und Eltern.

Die Schule meldet ein Team von SchülerInnen zur eSport Schulmeisterschaft an. Dazu bedarf es der Zustimmung der Schulleitung und der Betreuung durch eine_n LehrerIn. Dieser Autorisierungsprozess bietet dem Lehrer Zugang zu außerschulischen Interessen der heutigen Jugend und regt den konstruktiven Dialog zwischen LehrerInnen und SchülerInnen im Umgang mit Unterhaltungsmedien an. SchülerInnen bereitet es großen Spaß, wenn sie das Lehrer-Schüler-Verhältnis umkehren und so selbst Mentoren sind.

Die Deutsche Games Schulmeisterschaft soll verdeutlichen, dass es beim Computerspielen nicht nur auf Spaß und Zeitvertreib ankommt, denn soziale Dimensionen spielen eine wichtige Rolle. Kontakt zu anderen SpielerInnen, das Bilden von Cliquen und Teams, der gegenseitige Wissensaustausch, Kommunikation, Teamfähigkeit sowie taktisches und strategisches Handeln sind lebenswichtige Kompetenzen für jeden Heranwachsenden. Diese Kernkompetenzen fördert die Teilnahme an Veranstaltungen wie der eSport Schulmeisterschaft.


Galerie der eSport Schulmeisterschafts-Finals III

Die Spiele der Deutsche Games Schulmeisterschaft

Die Schulmeisterschaft umfasst vier Disziplinen. Drei als Teamwettbewerb und eine als Einzelwettbewerb:
Team Disziplinen: 5vs5, League of Legends, 3vs3 Rocket League, 2vs2 FIFA17.
Einzelwettbewerbe: Hearthstone


Weitere Informationen zu den Spielen find Sie unter: Die Diszplinen

Wie lässt sich die Deutsche Games Schulmeisterschaft in den Unterricht integrieren?

Computerspiele bieten eine sehr gute Basis zu Diskussionsrunden und Referaten innerhalb einer Schulklasse. Welches Lernpotentiale haben Simulationen? Lassen sich Wirtschaftssimulationen wie Anno 1701 erfolgreich in den Erdkundeunterricht integrieren oder Erzählstrukturen im Deutschunterricht anhand von Abenteuerspielen erklären? Neben der Geschichte und Bedeutung des Jugendschutzes in Deutschland, sind dies nur ein paar Beispiele für interessante Themenstellungen in Schulen. Man mag es kaum glauben, aber es gibt auch SchülerInnen, die können mit Computerspielen und Computern nichts anfangen. Etwa, weil zu Hause kein Rechner zur Verfügung steht. Diesen SchülernInnen droht eine entscheidende Benachteiligung hinsichtlich wichtiger Kompetenzen in Sachen Büroarbeiten. Diesen SchülernInnen sollten IT und EDV spielerisch nahe gebracht werden, um so eine neue digitale Kluft frühzeitig abzufangen. Spiele liefern hier einen unterhaltsamen Beitrag und helfen Berührungsängste mit Computertechnik abzubauen. Der Bundesverband der Verbraucherzentralen bietet auf seinem Internet-Portal Verbraucherbildung.de eine Reihe vorgefertigter Unterrichtseinheiten zum Thema „Computerspiele im Unterricht“

weitere Informationen zur Integration finden Sie hier

Beachten Sie auch das Lehrerinterview von T. Andrä zum Thema "eSports AG" sowie die Pressemitteilung zur Kooperation mit dem Jugendforum NRW anlässlich der gamescom 2015 unter folgendem Link.

Inwiefern kann die Schulmeisterschaft die Medienkompetenz fördern?

Die TeilnehmerInnen müssen innerhalb ihres Teams kommunizieren. Dies geschieht vornehmlich über das Internet und schult den verantwortungsvollen Umgang mit verschiedenen Kommunikationstools wie Instant Messenging und Voice over IP-Lösungen. Da der Wettbewerb in einen festen Zeitplan eingebunden ist, erfordert und schult die eSport Schulmeisterschaft Zeitmanagement und Disziplin.

Gibt es Erfahrungen aus anderen Ländern?

In den USA gab es eine vergleichbare Veranstaltung: Die Campus Challenge. Hier traten Studenten verschiedener Colleges in Computerspielen gegeneinander an. DELL und das Team Pandemic haben das Projekt im zweiten Halbjahr 2007 gestartet, es gab online und offline Turniere an Universitäten. Zu gewinnen gab es u.a. eine Reise nach Schweden zum Finale eines großen Turniers.

Offizielle Pressemitteilung zu diesem Projekt: Die Pressemitteilung

Mittlerweise veranstaltet DELL mit der College Gaming League eine Onlineliga: Die Onlineliga

Auch das britische Bildungsministerium kam in einer Studie 2007 zu dem Schluss, dass Computerspiele im Unterricht häufiger einzusetzen sind. Vor allem der Einsatz von Simulations- und Abenteuerspielen kann den Schülern nutzen, da nicht nur Neugierde geweckt, sondern auch das Aufstellen und Prüfen von Hypothesen gefördert werde. Dies wiederum führe die SchülerInnen zum problemlösenden Denken.


Bericht - eSport Schulmeisterschaft zum Download als PDF-Dokument:
Bericht - eSport Schulmeisterschaft